[情报站]HLTV官方:Rating3.0版本调整正式上线 将更侧重于击杀数

虎扑10月29日讯 Rating3.0的公式已进行调整,将更侧重于击杀数。

自Rating3.0发布以来,可以说玩家群体经历了一次对于数据上的理解冲击。长久以来,我们社区已习惯将击杀数、生存时间和伤害输出作为核心评价标准。

通过引入“Round Swing”机制,我们为这些沿用已久的基础数据注入了情境维度。每次击杀都会根据其对战局结果的实际影响进行加权计算。这意味着在反经济局回合中,当某队伍拥有96%预期胜率时,其击杀贡献值会相应降低。这种结果既符合逻辑又直观易懂。

但情境化分析也可能导致某些结果需要更长时间消化。例如在4v1或5v2的优势局中完成的击杀,其权重现已远低于5v5或4v4均势局中的击杀。残局处理能力对评分的影响也发生巨变:从在2.1或2.0版本中影响甚微,转变为如今能显著改变选手单场评级。在死亡游乐园地图中,T方(进攻方)的击杀价值高于CT方(防守方),因为3.0版本采用了地图级数据作为基准参考值。

更新日志

战绩板新增经济调整(ECO局)系数开关

子项评分权重调整(削弱回合影响力,提升击杀权重)

重构回合影响力计算模型,增加伤害占比权重

优化经济调整后KAST值的计算方式,使胜方数据更公平

改进经济调整后的伤害值算法

回合胜利影响力将根据队员贡献度进行更广泛分配

更新评级系统与回合影响力的底层计算常数

我们从不否认该系统的复杂性。但CS本就是一款复杂的游戏——远非击杀死亡比(K-D)或平均每回合伤害(ADR)所能概括。3.0版本的所有算法均基于数千场赛事的数据统计。一个8-8战绩的玩家比12-4战绩的玩家产生更大影响力,这种情况完全合乎情理,我们已在论坛上看到过此类战例分析。

但毋庸置疑的是,无论是3.0版本还是任何其他评估体系,都无法完美量化每位选手在每局对战中的实际影响力。"回合影响力"机制正是为了更接近这个目标而设计的,不过我们仍未能完全捕捉游戏动态状态、玩家实时生命值、击杀发生区位等要素。该系统也可能因单回合内的爆发表现(如精彩的1v3残局或关键性多杀)而产生数据偏差。

3.0版本的设计初衷,是让“回合影响力(Round Swing)”作为修正系数,作用于传统评级体系之上。然而实践表明(特别是在小样本数据中),该系数对最终评级的影响权重过高。选手确实应该为缺乏影响力的表现承担评分损失,但积极的赛场表现和高额输出——无论其精确影响力如何——依然应当获得相应回报。

这就引出了......

我们采取的措施及缘由

我们已降低“回合影响力”子项在Rating3.0中的权重,同时在该子项内部降低了最终一击伤害(即完成击杀)的权重,相应提升了伤害占比、补枪配合与闪光助攻的权重。

此外,我们还调整了其他权重分配。此前各个子项评分占比均等,但通过对CS2线下赛事的详细数据复盘,我们决定在公式中提高击杀权重的占比。

具体调整包括降低KAST(生存、助攻、支援、交易综合评分)与多重击杀评分的相对权重——这两项指标与击杀评分存在大量重叠,且其设计初衷是作为爆发力修正参数而非完整的战力指标。

在Rating2.0版本中,输出项(击杀、伤害、影响力)与代价项(KAST、生存率)的权重比为60:40。由于回合影响力本身属于均衡型指标,初版3.0系统中该比例曾微调至56:44,现已恢复至原有的60:40平衡。

在大样本数据中,优秀选手的表现依然稳定。此次调整对年度Rating影响有限,大多数选手的评分波动仅在±0.02之间。即使单就赛事而言,其影响也低于预期:选手数据会向均值回归,偏保守型选手在残局中的得失也基本持平。

本次调整的核心目标实则是优化单场赛事评分机制,更充分地认可高输出表现。这并非针对特定战术角色进行大幅强化,而是强调选手同时具备高输出与高影响力的重要性。

以2025年科隆站FaZe对阵Liquid的赛事为例:frozen(1.21 eKPR,84 eADR)的高效输出仍将获得比ultimate(+9.10%回合影响力,但仅0.71 eKPR)更具决定性的评价——尽管后者展现出高影响力,却未能扭转败局。

关于回合影响力系统对败方存活者的处理机制

既然残局表现已通过回合影响力获得更公正的评估,我们更需要精准分配回合结束时的权重积分。

在Rating3.0版本上线前,我们扩展了残局判定标准:即使未包含击杀,如隐蔽拆包或读秒阶段的时间拖延等关键操作,仍可被认定为残局胜利。

这意味着选手在特定情境下——无论是隐蔽拆包,还是CT方击杀撤离途中的T方导致T方“被动获胜”的罕见特殊情况——即使未完成击杀也能获得完整的回合影响力。我们虽备有手动修正工具可重新分配异常残局的影响力,但将此视为最终补救手段并尽量避免使用。

为优化此机制,我们改变了回合末期未分配影响力的归属规则,主要针对败方存活的三种情形:时间耗尽、炸弹爆炸或拆弹成功。

此前,因对手存活而产生的未分配影响力会完全赋予残局胜利者,或按比例分配给回合进行中具有正向影响力的选手(例如:若您完成双杀突破后3名CT方选择保枪,您将获得等同于5v0完胜的权重积分)。

现在,这些未分配影响力将在不同权益方间更均衡地分配。可通过四种方式获取权益份额:赢得残局(1份额)、击杀产生的影响力(2份额)、拆除炸弹(1份额)、以及获胜回合中存活(1份额)。

此项调整既解决了残局评分过高的问题,也填补了此前某些情境下缺乏分配依据的空白,从而实现更公平的权重分配。

此前,我们在回合结束时按以下规则分配剩余回合影响力:

若存在残局胜利者,则100%分配给该选手。

若无残局情况,则根据击杀产生的回合影响力按比例分配。

现在,我们改为根据对回合胜利的贡献度进行分配:

完成残局者获得1倍权重

通过击杀创造胜率贡献的选手获得2倍权重

完成拆弹者获得1倍权重

回合结束时存活的选手获得1倍权重

对经济调整机制的优化

由于我们在整体公式中降低了回合影响力的权重,需要确保AWP使用者不会因其他经过个体经济调整的评级参数而被低估。

这部分评级本质上是基于经济调整的Rating2.1系统,包含五个子项:击杀数、死亡数、KAST(生存/助攻/支援/交易)、伤害值及多重击杀。鉴于AWP使用者通常具有较低的ADR(平均每回合伤害),我们调整了经济调整后的伤害计算方式,对使用这款绿色狙击步枪的选手更为宽容。这意味着尽管回合影响力权重下降,各战术角色的整体平衡性仍与以往相当,但若经济调整机制持续对AWP选手显失公平,我们仍将持续优化。

我们对经济调整后的KAST值也进行了类似优化,不过这本质上是为了解决核心问题带来的连带调整——主要目的是确保经济调整机制不会在单场赛事中过高评价败方队伍。

对于评级系统主要优化的赛事周期而言,为装备劣势方提供经济调整补偿本是合理设计。但在小样本数据中,经经济调整的KAST值尤其会导致败方评分虚高,因为他们在经济局或强起局中的行动被赋予了过高权重。

由于KAST本身是衡量回合间稳定性的指标,经济调整在小样本中反而扭曲了这一设计初衷。因此我们大幅降低了经济调整的权重系数,这使得AWP狙击手在该子项评分中重新回到了领先位置。

ECO局评分在战绩板上的调整

伴随这些调整,我们已在赛事页面与战绩板中添加ECO局评分调整开关,方便您更直观地理解Rating3.0的内在逻辑。

"eK-eD"代表经济调整后的击杀-死亡比,该系统会根据对决胜率分配击杀(与死亡)积分(具体算法详见我们的介绍文章),最终数值将四舍五入以接近传统K-D比的显示形式。

在此机制下,反ECO局击杀可能仅计0.50 eKPR(经济调整后每回合击杀数),而使用AK47却被格洛克击毙可能会计为1.50 eDPR(经济调整后每回合死亡数)。这意味着相较于传统K-D数据,eK-eD数值可能升高也可能降低——本质上,当您处于装备优势时,获胜所得奖励会削减,而失败所受惩罚将加重。

eADR(经济调整后每回合伤害)采用相同计算逻辑,eKAST则根据当前经济形势下获得KAST评分的概率,动态调整"KAST积分"的分配权重。

虽然Rating3.0的数据在未仔细观察比赛时可能与传统K-D分数存在差异,但我们希望借助此开关功能,让数据分歧的成因变得更清晰可辨。

历史赛事数据与顶尖选手排名影响

我们已使用Rating3.0的紧急修复版本更新了历史赛事数据,以确保本年度TOP20选手榜单的时效性。同时将对7月Rating3.0发布前颁发的EVP奖项进行重新评估,力求本年度榜单最大限度保持精准。

如先前所述,对于大多数选手而言,这些更新在大样本数据中带来的波动有限。不过donk依旧是个例外——这位选手凭借1.59的惊人击杀Rating,在权重重新校准后总Rating提升0.04。

但必须强调,本次修复主要针对小样本场景,旨在确保选手既能保持高输出又能创造高影响力,而非仅具其一。

持续开发规划

CS始终处于动态演进中——正如V社在我们发布Rating3.0的同时推出了大规模经济系统更新。这意味着我们需要定期根据最新数据调整评级系统的基准值,并借此机会在自然时间节点持续优化评分算法。

在等待足够样本量以适配新经济系统的过程中,请放心我们将持续深耕——尽管道路漫长,但我们始终秉持着崇高目标:打造能精准衡量CS2选手影响力的单一数值指标体系。

来源:HLTV



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